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Sacerdote Disciplina - Sagrado : PVE Guia Total (Talentos Gemas Equipo Etc)

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Mensaje  El.Hermano.Jogs Jue Jul 21, 2011 5:53 pm

El disciplina debe tener un crítico alto, un 30% sin buffs sería lo ideal. El intelecto nos aumente el crítico y, por ende, el maná q recibimos del talento Éxtasis.

La celeridad es importante, pero yo doy más preferéncia al critico, pero esto ya irá a gustos:

La celeridad para disci sería algo alrededor de un 6%, con esta cantidad de celeridad casteariamos una Flash Heal en menos de 1,3 seg.

Recibimos celeridad por talentos (más q el holy). Recordad q la mayoria de spells q usamos: PW:S, Rezo de Alivio y Peniténcia no son casteados (penitencia es canalizada). Por eso mismo no hay q darle más importancia de la necesaria. Evidentemente, cada maestrillo con su librillo

El espiritu no nos es tan útil como a los Holys, pues no aumenta nuestro sp como les ocurre a ellos. Eso no significa q no nos aporte Reg Mana.:

El sacerdote Fayt de la hermandad Valar Morghulis, Uldum nos aclara q uso le sacamos al espiritu siendo disciplina:

El spirit sigue siendo mejor para discipline que el mp5. Cuanto mas intelecto (cosa que deberiais buscar mediante gemas), mas aumenta la conversion del spirit a mp5. A partir de 1300 intelecto (facil de pillar), se iguala la regeneracion de spirit al mp5 puro. A partir de 1500 intelecto, el spirit lo supera. Y eso sin contar que el spirit escala mediante buffos de raid (kings, marca de druida), mientras el mp5 no.

Resumiendo:
------------------------------------
1300 intelecto: reg mana con espirit es = a reg maná con mp5

1500 o más intelecto: reg maná con espirit es superior a reg maná con mp5
------------------------------------
Eso no significa q hay q olvidarse del mp5, ni mucho menos, pero creo q lo de "escala con los bufos" ha quedado bien claro

Asi q, resumiendo: No nos dejemos llevar por una stat en particular, hay q estar equilibrado, así q daré unos números orientativos:

Holy Crit: 30% sin buffos
Maná: 20-22k sin buffos
Celeridad: 190 para arriba, pero eso va a gustos
Spell Power: 2220 +

Más o menos eso es con el equipo de Naxx 25, supongo q en con el equio de Ulduar sera más fácil llegar y superar estas estadísticas


Sería muy beneficioso tener un Tier específico para Disciplina, pues no me hace ilusión q el Bono de 4 piezas de tier no sea bueno para un priest Holy...en fin, cruzaré los dedos

Anexo1:

El disciplina no es un healer de curas tochas ni de grupo, si quereis ver grandes números verdes en pantalla y en el top3 del recount (inútil para healers por cierto) este no es vuestro personaje . El paso de Holy a Disciplina lo notareis mucho en las curas, más o menos es 1k menos q las del holy.

Muchas personas, sobretodo en Raid os van a preguntar sobre vuestro healing y hps, pues será mucho menos que los otros sanadores. Hay que saber explicar que el disciplina se basa en la mitigación, cosa que se puede comprobar con el recount con el plugin "guesedabsorbs" o el Skada. Y paciéncia, mucha paciéncia

Es posible q hasta q no tengais un crítico alto no os sintais del todo cómodos con un disciplina, pero a partir de 25-30% es cuando se empieza a notar

Anexo2, glifos:

Glifos útiles para el disciplina:

Glifo de peniténcia: Sublime, reduce el CD de Penitencia 2 segundos
Glifo de sanación relámpago: Sublime, reduce el costo de maná un 10%
Glifo de Palabra de poder: Escudo: Sublime, sana al objetivo un 20% de la cantidad absorbida

No pongo los menores, porque no lo veo necesario

Anexo3: Cada vez q tiramos PW:S a un objetivo aumentará tu celeridad en un 25% en tu siguiente hechizo de sanación sobre el mismo objetivo, también aumenta la probabilidad de q la sanación sea crítica

Anexo4, Gemas:

No me extenderé con las gemas básicas, solo decir que es importante engemar con las nuevas gemas, las de calidad epica. Yo intento siempre poner las puras, a saber:

Critico, Intelecto, Spell, Celeridad

Gemas Meta:


[Diamante de asedio de tierra revitalizante]: Meta gema muy útil cuando se tiene un crítico base bastante alto (pongamos más de 25% sin beneficios externos). Además la regeneración de maná que da no está mal como un extra. Especialmente útil para combates en modos difíciles donde la vida de los tanques tienden a bailar

[Diamante de asedio de tierra de ascuas]: Gema que suelen llevar muchos sacerdotes disciplina. Considerando que nuestra especialización va a inteligencia parece ser la opción más lógica pero sólo es útil si llevamos cantidades indigentes de inteligencia. Si se tiene 1500 de inteligencia esta metagema proporcionaría 30.

[Diamante de asedio de tierra perspicaz]: Esta gema te puede proporcionar 600 de maná al lanzar un hechizo. Sería una metagema genial si no fuera por el "tiempo de reutilización" interno que tiene. O sea, no te saltará más de 1 vez cada 40 segundos. Esto convertiría esta regeneración de maná en "75 de maná cada 5 segundos" en el supuestísimo caso que exactamente cada 40 segundos te proporcionara el maná extra pero no es el caso. Úsala sólo si te sueles ver corto de maná.

[Diamante de asedio de tierra flamante]: No es mala gema, pero las hay mejores. Haciendo números nos da que si tienes 20000 de maná con esto tendrías 20400.

[Diamante de asedio de tierra vigorizante]: La metagema menos útil de las que podríamos usar. Ese poder con hechizos no es mucho y, salvo contadas excepciones, no deberíamos tener problema de amenaza.

Recordad joyeros q podemos llevar 3 gemas prismáticas con stats superiores. No olvideis q podeis engarzar una gema a los cinturones mediante la pieza q crean los herreros

Anexo 5, Encantamientos, parches y mejoras:

Cabeza, Parche +30sp y +20 crit ---> Kirin Tor reverenciado
Hombreras, Parche +24 sp y +15 crit---> Hijos de Hodir exaltado
Piernas, mejora +50sp y +20 espiritu ---> En Ah o compis peleteros ^^ (no he encontrado ninguno q sea de critico, el único q hay es de melee)

Arma, enchant: Poder con Hechizos
Guantes, enchant: Poder con Hechizos (+28)
Capa: Celeridad
Pechera: +10 estadísticas
Botas: +12 crit y +12 ind. golpe (solo nos beneficia el critico...es lo q hay)


Última edición por El.Hermano.Jogs el Vie Jul 22, 2011 5:20 pm, editado 1 vez

El.Hermano.Jogs

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Sacerdote Disciplina - Sagrado : PVE Guia Total (Talentos Gemas Equipo  Etc) Empty Parte 2

Mensaje  El.Hermano.Jogs Jue Jul 21, 2011 5:54 pm

La guía no se basa en la distribución de talentos o equipos de un Sacerdote Sagrado mas bien es una guía breve para aquellos que comienzan o están pensando en llevar uno.


I. Introducción:

Sagrado es una de esas ramas de sanación que “sirve para todo”. Es una rama viable para curar un solo objetivo, aunque es una rama mayoritariamente para curar a la Raid. Un Sacerdote Sagrado tiene muchos hechizos y talentos que le permiten curar a un gran número de personas muy rápida y eficientemente. Para ello, se usa:

Oleada de Luz
Concetración Sagrada
Concetración Sagrada Mejorada
Círculo de Sanación
Espíritu Guardián
Rezo de Alivio
II. Generalidades:

Una de las mejores maneras de colocar los talentos en la rama Sagrada podría ser:

http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=Izildur&gn=LegeNDarioS&group=1

- Los glifos más útiles son:

Glifo de círculo de sanación
Glifo de Espíritu Redentor
Glifo de Renovar
Glifo de Sanación Relámpago

- Estadísticas:

Este es un tema espinoso. Teniendo en cuenta que ahora, la regla de los cinco segundos apenas se usa (simplemente porque a niveles altos Reposición (Recupera un 0,25% del maná máximo cada segundo) devuelve grandes cantidades de maná/seg.) el único provecho que un Sacerdote Sagrado puede obtener de altas cantidades de espíritu es el rendimiento que te da el talento Guía espiritual.

De todos modos, voy a indicar los topes recomendados.

*Nota: Las siguientes estadísticas no son las que tienes que tener antes de entrar a una raid; sólo están aquí como una norma general para disfrutar jugando y aprendiendo en vez de quedarse sentado en medio de una raid pensando “¿por qué me quedo tan pronto sin maná?” o “¿por que hago tan pocas curas por segundo?”. Son estadísticas para ir centrándote en lo que debes hacer.

Valores sin “buffos”:

Poder de hechizos – 1900
Intelecto – 900
Espíritu – 900
Celeridad – 10%
Crítico – 10%
Como norma general, deberías tener prioridad para conseguir las siguiente estadísticas:

Poder de Hechizos
Espíritu/Intelecto (Difícil diferenciar dos cosas como Espíritu que te da regeneración de maná e Intelecto que aumenta su duración)
Celeridad
Crítico
MP5
(**Nota de traducción: habrá que dar más prioridad al MP5 con los cambios que afectan a la regeneración del maná del próximo parche 3.1.0)

Probablemente te agobies para conseguir el 10% de Celeridad y Crítico antes de las Raids; no te preocupes por esto, pues tus talentos y buffos de raid cubrirán dicho porcentaje fácilmente en los primeros encuentros. Si te empeñas en conseguir el tope de Poder de Hechizos, usa sólo gemas de poder de hechizos y nada más. De todos modos, tendrás problemas con ello debido a los talentos que aumentan el poder de hechizos basándose en el espíritu.



III. Hechizos, Habilidades y Coeficientes

- Hechizos:

Aquí tenéis una lista básica de los hechizos principales que deberías usar en un encuentro:

Círculo de Sanación – 40.20%
Sanación Relámpago –80.68% (90.68% con Sanación Empoderada)
Sanación Superior –161.35% (181.35% con Sanación Empoderada)
Rezo de Alivio – 80.68%
Renovar –188%
Los coeficientes están ahí tanto si te gustan como si no; son una propiedad intrínseca de los hechizos que determinan cuánto bonus de daño o sanación obtienen del atributo de poder de hechizo acumulado del equipo, buffos y talentos. Además hay ciertos talentos que hacen que ciertas habilidades sean mejores que otras, como Sanación Empoderada.

- Habilidades/Talentos:

Oleada de Luz: Con niveles críticos alcanzando los 25-30% con buffos en raid, este talento puede saltar con cada Círculo de Sanación. Mientras curas a 6 objetivos (con glifo) también puedes castear una cura gratis de 5k, instantánea, en el más bajo. Este talento es lo que todos los priest deberían tener. La única pega es que activa el “global cooldown”, por lo que tienes que medir cuidadosamente tus tiempos. Un buen addon (como PowerAuras) puede ayudarte muchísimo con este tema.
Concentración Sagrada/Concentración Sagrada mejorada: Mientras llegues al 20% de crítico con buffos en raid es extremadamente poderosa. Con 6/6 en CS+CSM, el 20% de crítico te da un 9% de probabilidad de ganar el buffo de CSM, lo que quiere decir que aproximadamente 2 de cada 11 de tus curas directas habrán incrementado su celeridad un 30% y 1 de 11 de las mismas serán completamente gratis. Adicionalmente, al terminar Naxxramas 25, es posible superar el 30% de crítico con los buffos de raid, que seguirán escalando los beneficios que proporcionan estos talentos. Una vez más, un addon como el Power Auras te ayudará a identificarlo más rápidamente cuando salta.
Círculo de Sanación: Este talento es como el respirar. Es por lo que los RL’s suelen solicitar sacerdotes sagrados, por su capacidad de curar eficaz y rápidamente a la raid. Si no te especializas en él, pierdes un montón de provecho con otros talentos relacionado en el árbol de Sagrado. El CD de 6 segundos permite a los sacerdotes usar otros hechizos en ese intervalo; aparte de eso, CdS es ahora una pequeña cura para los 5 (6 con el glifo) objetivos con menos salud con lo que el overhealing es mínimo. No hay que ver el cooldown de 6 segundos como una limitación, sino como un reto para aprender a usar los procs (de traducción; proc= El término PROC se refiere cuando cierta habilidad o suceso ocurre en función de otro hecho; por ejemplo, la cura “gratis” que te salta se vez en cuando gracias a Oleada de Luz es un PROC) que de otra manera se obviarían. CdS es tu herramienta principal para curar la raid y también la clave para curar mas rápido y eficientemente.
Espíritu Guardián: Este es un increíble punto de talento, pero depende de la situación Para ser un talento de 51 puntos, es bastante poco provechoso, pero tiene su utilidad.
Rezo de Alivio: Es un talento increíblemente útil para un sacerdote sagrado. Un hechizo instantáneo que es pro-activo; puedes dejarlo que cure solo. Las 5 cargas son siempre utilizadas en una raid, y en la mayoría de los casos 5 personas con un equipo de alto nivel pueden ser curados usando este hechizo solamente. El bonus de 2 piezas del Tier 7 es fácil de conseguir, y hará que Rezo de Alivio alcance a una persona más.
IV. Equipación para las Raids.

Meta (algunas añadidas por la traducción)

- Diamante de asedio de tierra flamante
- Diamante de asedio de tierra perspicaz
- Diamante de llama celeste de ascuas
- Diamante de llama celeste revitalizante

Otras gemas muy utilizadas por sacerdotes:

Rojas:
- Rubí escarlata rúnico
Azules:
- Zafiro celestial chispeante

Amarillas:
- Brillo del otoño luminoso
- Brillo del otoño rápido

Rojo y Azul:
- Ópalo Crepuscular purificado
- Ópalo Crepuscular real

Amarillo y Azul:
- Esmeralda del bosque brumosa
- Esmeralda del bosque de vidente
- Esmeralda del bosque deslumbrante
- Esmeralda del bosque energizada
- Esmeralda del bosque hendida
- Esmeralda del bosque intrincada

Rojo y Amarillo:

- Topacio monarca luminoso
- Topacio monarca pujante
- Topacio monarca temerario

• Encantamientos:

Cabeza:
- Arcanum de misterios ardientes : Disponible cuando eres Reverenciado con el Kirin Tor
- Arcanum de alivio de gozo

: Disponible cuando eres Reverenciado con el Acuerdo del Reposo del Dragón.

Hombros: Disponible en exaltado con los Hijos de Hodir
- Inscripción del risco superior
- Inscripción de la tormenta superior

En honorable son:
- Inscripción del risco inferior
- Inscripción de la tormenta inferior

Capa:
Encantar capa: sabiduría
Encantar capa: celeridad
Bordado de resplandor oscuro (Sólo para sastres)

Pecho:
- Encantar pechera: estadísticas potentes

Brazales:
- Encantar brazales: espíritu sublime
- Encantar brazales: Poder con hechizos sobresaliente
- Encantar brazales: intelecto excepcional

Guantes:
- Encantar guantes: poder con hechizos excepcional

Pantalones:
- Hilo de hechizo luminoso (Exaltado con la Cruzada Argenta: Receta)
- Hilo de hechizo de zafiro (Exaltado con el Kirin Tor: Receta)

Botas:
- Encantar botas: vitalidad superior
- Encantar botas: espíritu superior

Anillos:
Encantar anillo: poder de hechizos superior: (Sólo para encantadores)

Armas:
Encantar arma: poder con hechizos poderoso
Encantar arma: espíritu excepcional

El.Hermano.Jogs

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